A la Lueur du Lampadaire !

Zone de Confort : making-off

Voici :

  • l'avertissement //! :

D'après mon entourage, il y aurait des éléments assez choquants donc attention aux plus jeunes/sensibles !!

 

  • les liens :

les textes des autres participants ; il n'y en a qu'un seul car le reste est  en retard - notre plus grand problème - tiens un sujet à écrire ?...

mon texte ;

 

  • les contraintes :

Titre : Zone de confort
Mots imposés : facturable, duel, dégustation, calicot

Inclure les deux « clichés » ci-dessous :
Règle de Nostradamus : toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophéties s'accompliront (et pas dans un avenir indéterminé, hein ! Tout de suite !).
Loi du jour des arbres : à un moment donné, vous devrez parler à un arbre et faire ce qu'il vous demande.

(Clichés issus de FFdream.com )

Dead line : week-end du 16/17 avril 2011

 

  • les motivations :

Je voulais laisser une trace de ces journées de réflexion surtout que je n'avais pas de voie ou me diriger et une fois engagé, je ne pouvais faire marche arriere. Et voyez donc ce que ça tourne au délire...

Mais je me suis bien amusé !!!

 

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Au contraire des contraintes des défis précédents, qui précisaient un peu, du moins, le genre littéraire à aborder (futur proche, fantastique - pour rappel), avec ces contraintes-là, cela donnerait en fait un genre littéraire tel que : jeu de rôle, fantasy, étendu à : SF, aventure, merveilleux, rêve, absurde, burlesque, grotesque, etc ; bref, à l'instar du type de Terry Prachett et du Disque-Monde. J'aurais du dire du type du Disque-Monde et de Terry Prachett dans ce sens parce que je connais le Disque-Monde via les Trois Soeurcières et le Père Porcher et peut-être Mortimer alors que "c'est qui, Terry Prachett ? l'auteur ? ah bon, chavais pas..." D'ailleurs, j'ai acheté Les Trois Soeurcières avant-hier, ça va me faire vivre des souvenirs - sauf que je ne sais fichtrement pas si j'ai lu des livres ou vu des films car il me semble que je vois plus d'images que d'expressions - et des comparaisons avec mes sœurs, hé hé, je sens que je vais charrier plus d'une - au moins, trois... Bah oui, j'ai au moins trois sœurs... Peut-être devrai-je éditer mes propres annales du Disque-Monde ? J'ai fait vite fait une p'tite recherche sur le net et bigre, ce sont pas de vieux livres (la version en français date, respectivement pour les titres cités, de 1995, 2002 et 1994 ; même si je suis de n'avoir rien lu - s'entend de la fiction - entre 2000 et 2008, alors cela daterait de la date en version originale (1988, 1996, 1987)? Je savais lire l'anglais à cette époque, moi... Déjà ?

 

Bon, on s'en fiche, passons au vif du sujet - c'est quoi déjà, ce vif du sujet ?...

              Jeu de rôle : me tendait la main mais c'est logique ; comment l'appliquer ? ça passe bien dans la tête mais à l'écrit, la technique est bien complexe ;

                                Fantasy : s'est jetée sur moi et me lâche pas ; faudrait trouver un prétexte pour déguerpir... 
                                SF : c'est du connu, sauf que revoir des potes déjà rencontrés pour vivre de nouvelles aventures est une idée confortable ;                                Aventure : donnerait un bon clash avec les clichés de jeu de rôle ; sauf que c'est du classique que de prendre pour référence le monde moderne et partir à la découverte d'un nouveau...                               Merveilleux : je ne m'entends pas avec les fées actuellement...                             Rêve : il faudrait dormir d'abord ; de plus, c'était la méthode utilisée au collège pour mes rédactions donc un peu usée jusqu'à la trame...                             Absurde, burlesque, grotesque : tous les ingrédients à la Prachett ; ça serait pas du plagiat, ça ?

 

                                     Je fais quoi, alors ? Je vais aller lire...

 

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Voilà où j'en étais la semaine dernière. Aujourd'hui est aussi burlesque (15/03/2011)

             Parler à un arbre ? Eh, s'asseoir sur les branches pendant qu'il marche avec ses congénères pour aller détruire le domaine de la Tour Blanche du grand mage Saroumane et ses armées d'orcs n'est pas mieux ? Euh, Tolkien s'en ait chargé ; ah oui, il a fait mieux que moi

            Calicot ? Coco, péquenot, tacot, bistrot, troquet, boire, calice, chevalier, je suis où là ? Ah, je déguste ?

           Nostradamus dit grosso modo : "Je prévois qu'il aura en 2011 des catastrophes naturelles, des guerres et des armistices de paix, des pirates dans la mer rouge et des yankees dans le désert arabe, des politiciens-peoples et des peuples-idols, des livres sans papier et des feux sans fumée, quelques verres dans le nez et quelques vers sur mes os si jamais j'ai existé..." J'ai prévu la même chose, moi aussi, pourquoi personne ne m'écoute ?

             Zone de confort ? Là où ça fait pas mal ?

             On peut facturer un duel ? 

 

 

Bon, voyez comme je réfléchissais profondément ! Et pourtant je savais exactement ce que j'allais dire - écrire, je voulais dire... (24h plus tard : Non, je suis pas saoul, j'ai juste pas dormi depuis 24h !)

Je voulais laisser trace de ces journées - surtout que je n'ai pas présenté mon dernier texte - pas d'article, quoi.

 

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  Voici mise en page et texte brut le plan du thème :

 

  • sport 
  • violent avec des hommes et femmes bien baraqués

 

  • on renvoie une balle dure comme celle du baseball ou molle comme le ballon en mousse du foot avec des battes pour tous les joueurs, comme le jeu des incas 
  • les battes ont une pointe en crochet pour attraper la balle et la lancer

 

  • une protection sur le visage et les articulations d'après la Science des matériaux 101 : L'or, l'argent et les autres métaux précieux font d'excellentes armes et armures, en dépit du fait que dans le monde réel, ce sont des métaux trop lourd et malléables pour cela. Leur efficacité est telle que personne ne songe à transformer son équipement en lingots pour ensuite le vendre et partir vivre dans une île tropicale.

 

  • deux équipes de cinq
  • des battes et une balle

 

  • si des battes sont cassés, elle sont remplacée par des neuves immédiatement d'après IDKFA : Les munitions de base pour les armes à feu de vos personnages sont soit illimitées, soit extrêmement faciles à trouver. Même si les armes à feu sont extrêmement rares. OU Règle de l'Arme Indestructible : Vous pouvez bien frapper comme un sourd sur des cibles blindées avec votre épée ou arroser tout ce qui bouge avec votre flingue en mode full-auto, votre arme ne sera jamais brisée, enrayée ou même ébréchée

 

  • un terrain accidenté
  • amener la balle à un point donné selon un parcours
  • des attaquant pour emmener la balle
  • des défenseurs pour les arrêter
  • tous les coups sont permis sauf les mortels (quoique...) : coups d'attaque, coups de récupération de la balle, coups avec de la ruse = feinte, passe, lancer, dribble,etc

 

  • utilisation d'objet en tous genre pour les coups d'après la Règle de Mac Gyver : les armes que vous pouvez utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et autres épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées, vous pouvez tracer votre route dans le sang en utilisant des gants, des peignes, des parapluies, des mégaphones, des dictionnaires, des carnets de croquis,... Dans vos mains, n'importe quel objet peut devenir une arme mortelle. Encore mieux : quoi que vous utilisiez pour combattre, chaque nouveau magasin sur votre chemin propose un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un prix raisonnable. Qui d'autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens avec un parapluie ?

 

  • déplacement sur tous les montures possible d'après la Première Loi des Voyages : N'importe quoi peut servir de véhicule : oiseaux, châteaux, villes,... N'importe quoi, on vous dit ! Donc, ne vous étonnez pas si les murs de la forteresse dans laquelle vous êtes se mettent soudain à trembler et que ladite forteresse s'envole. D'ailleurs, en corollaire, on constate que tout objet ou animal peut soudain se découvrir des aptitudes pour les déplacements en trois dimensions ; au diable les lois de la physique, de l'aérodynamique ou de la biologie !

 

  • les blessés sont évacués par télé-transportation et sont aussitôt remplacés d'après la Règle du Remplaçant : Quand un membre de votre équipe se fait tuer ou s'en va, même s'il avait quelque chose d'unique ou de très spécial, il y a une très forte probabilité pour que quelqu'un vienne le remplacer qui aura exactement les mêmes capacités et saura utiliser les mêmes armes avec le même degré de maîtrise.

 

  • par de remplacement stratégique en cours de match, sauf par blessés
  • système de comptage de faute
  • les comptabilisés de grand nombre de faute ne sont pas retiré du match en cours mais fait perdre de points à l'équipe si les fautes sont trop nombreuses

 

  • pas d'arbitre mais... un commentateur qui sait par avance le déroulement du match d'après Règle de Nostradamus : Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophéties s'accompliront (et pas dans un avenir indéterminé, hein ! Tout de suite !). 

 

  • un coup mortel = disqualification
  • perdre la balle sans moyen de la reprendre équivaut à perdre
  • la victoire est selon le nombre total de la balle au points donnés (ex : équipe A à 3 points sur les 7 et équipe B a 4 points sur les 7, l'équipe B est victorieuse) (ou autre...)
  • tout matériau sert de surface de jeu

 

  • tous (hommes, spectateur, machine, autres ) peuvent donner des conseils que le joueurs suivent ou pas d'après Loi du Jour des Arbres : A un moment donné, vous devrez parler à un arbre et faire ce qu'il vous demande.
  • les joueurs doivent garder un membre supérieur a la batte et un membre inférieur au sol/surface de jeu d'après Paralysie sélective : Vos personnages doivent toujours garder les deux pieds sur terre. Ils sont incapables d'escalader / enjamber / traverser / déplacer / sauter par-dessus les divers obstacles qui se présentent à eux (rails, chaises, chats, murets, sol d'une couleur différente, ...). A noter que ceci ne les empêchera pas de sauter d'un wagonnet à l'autre dans cette mine désaffectée qu'ils exploreront plus loin dans le jeu.

 

  • Zap !
    La plupart des méchants dans les RPGs disposent d'une forme de téléportation. Ils s'en servent généralement pour surgir devant vos aventuriers juste au moment où ceux-ci arrivent dans l'Inévitable Salle de la Relique Légendaire et s'emparer de cet objet tant convoité juste avant vous. La question "Puisque le Méchant peut se téléporter n'importe où n'importe quand, pourquoi ne ne vient-il pas simplement prendre l'Artefact pendant que les héros sont en train de s'arracher les cheveux sur l'énigme du troisième étage ?" reste à ce jour sans réponse.

 

  • Syndrome de la Ligne Droite (Crash Bandicoot RPG)
    (Vu dans la plupart des RPGs modernes)
    Le moyen d'accomplir votre quête est d'avancer tout droit pendant cinquante heures, en s'arrêtant de temps en temps pour observer, tuer et/ou tenir d'intéressantes discussions avec diverses jolies choses.

 

  • Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur !
    Le fait de tuer un boss dans un donjon provoque souvent l'effondrement de ce donjon, ce qui n'a aucun sens, mais permet d'insérer une séquence de fuite éperdue.
  • Axiome de l'Offre et de la Demande
    Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d'accéder à un objet ou à une arme qui aurait été extrêmement utile si vous l'aviez eu avant d'affronter cet ennemi.
 
  • Loi de Mooks
    Les soldats et autres gardes à la solde de l'Empire Maléfique sont pour la plupart débraillés, pleutres et incompétents. Les membres de la Résistance sont pour la plupart horriblement faibles et sous-entraînés et seront massacrés jusqu'au dernier dès qu'ils devront d'affronter l'ennemi.

 

  • Règle de Wutai
    Quelle que soit leur mythologie propre, la plupart des RPGs comportent un pays basé sur le Japon médiéval, rempli de pagodes, de temples, de shoguns, de kitsune et de sushi. Cet endroit totalement anachronique est aussi l'endroit d'où viennent tous les ninjas et tous les samouraïs du monde.

 

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Le 01/04/2011, il eut une petite recherche de termes :

 

  • zone de confort = terme aéronautique ou terme de base = endroit confortable ou s'installer tel un bon canapé ou une zone tampon entre deux lieux dangereux
  • le paradis, végétation luxuriante
  • les loups qui s'enbourbent dans la neige
  • est-ce que les mots doivent décider ? les 2 premiers textes ont les genres lit précisés 
  • je suis un ronin
  • Confort est la place forte ou vivre

 

CONCLUSION

va te trouver ta prophétie et accomplie-la !!!!!

 

J'aime bien la fin...



15/05/2011
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